Mafia to gra fabularna symulująca walkę pomiędzy poinformowaną mniejszością i niepoinformowaną większością. To gra, w której możesz zginąć… lub zabić kogoś innego. Ale to tylko gra. Aby ją dobrze (satysfakcjonująco) rozegrać wymaga ona umiejętności, które jednocześnie rozwija:
- obserwacji i analizy zachowań,
- wyciągania wniosków,
- przekonywania,
- kontroli mowy ciała oraz sygnałów niewerbalnych.
W grze występują dwie frakcje (drużyny): uczciwa i mafijna, które ze sobą konkurują.
Gracze stają się postaciami podejrzanymi o połączenie z mafią. Zadaniem uczciwych jest powstrzymanie Mafii, zanim mafiosi ich wyeliminują (uczciwi od początku znają liczbę mafiosów).
Członkowie mafii muszą ukrywać swoją tożsamość i udawać uczciwych graczy, aby manipulować innymi graczami w kierunku samozagłady.
W najlepszym interesie każdego gracza leży udowodnienie swojej niewinności (lub jeśli jest się członkiem mafii, to ukrycie swojej winy) poprzez oskarżanie i przesłuchiwanie innych podejrzanych, dopóki wszyscy członkowie drużyny przeciwnej nie zostaną wyeliminowani z gry.
Gra ma dwie fazy:
- „Noc”, kiedy mafia może potajemnie „zamordować” niewinnego,
- „Dzień”, kiedy niewinni głosują za wyeliminowaniem podejrzanego mafiosa.
„Dni” zwykle są dłuższe niż „Noce” z powodu dyskusji, prób i głosowania.
Gra kończy się, gdy wszyscy członkowie mafii zostaną wyeliminowani lub będzie ich więcej niż niewinnych.
Gra charakteryzuje się ogromną elastycznością zasad, dzięki czemu można ją rozgrywać w niemal dowolnie licznej grupie (wspólnie, lub po podzieleniu się na niezależne zespoły).
Podstawowe typy „Mafii”
Aktualnie istnieją trzy podstawowe typy gry „Mafia” (i gier pochodnych):
- Towarzyskie – jak sama nazwa wskazuje ich celem jest inteligentna rozrywka towarzyska. Omówienie i wnioski dotyczą jedynie przebiegu konkretnej rozgrywki. Sama zaś gra przebiega według różnych, wybranych przez uczestników, wariantów.
- Szkoleniowe – czyli stanowiące podstawę lub uzupełnienie szkolenia z zakresu taktyk, technik i strategii komunikacji, tworzenia i utrzymywania legend itp. Omówienie i wnioski dotyczą zarówno przebiegu rozgrywki, jak i poruszanej problematyki szkoleniowej. Celem jest aktywne szkolenie, zaś gra przebiega według wariantów wskazanych przez moderatora (trenera prowadzącego szkolenie).
- Turniejowe (albo Ligowe) – gra doczekała się swoich lig. Przebieg gry odbywa się według ścisłych zasad sportowych danej ligi. Celem jest współzawodnictwo sportowe i liczy się punktacja ogólna w danym sezonie rozgrywek.
Historia
Oryginalne zasady gry zostały opracowane w 1986 roku przez Dmitrija Dawidowa, studenta Wydziału Psychologii Moskiewskiego Uniwersytetu Państwowego.
Gra, początkowo rozgrywana w salach wykładowych i akademikach uniwersytetu, stopniowo stała się coraz bardziej popularna w innych radzieckich szkołach, a w 1990 przekroczyła granice, popularyzując się najpierw w Europie, a następnie w USA.
Według ustnie przekazywanej legendy wykorzystywana była w byłym ZSRR do szkolenia szpiegów i dyplomatów (cóż, mając na uwadze potencjał tej gry, to nie można tego wykluczyć). Na pewno wiadomo, iż w roku 1998 Kaliningradzka Szkoła Wyższa Ministerstwa Spraw Wewnętrznych Federacji Rosyjskiej zorganizowała kurs „Psychodiagnostyka wizualna”, który został oparty na grach fabularnych „Mafia” i „Zabójca”, dzięki którym uczestnicy m.in. przyswajali różne techniki i metody argumentowania, komunikacji, manipulacji i czytania mowy ciała.
W tej chwili gra jest popularna na całym świecie. W wielu krajach i miastach działają aktywnie stowarzyszenia, kluby i grona znajomych grające regularnie w mafię. Gra wykorzystywana jest także w przeróżnych szkoleniach. Zasady niektórych odmian gry opatentowano i w sprzedaży znajdują się specjalne zestawy, zawierające zasady i przydatne rekwizyty.
Podstawowe zasady gry
Przygotowanie gry
Gracze zajmują miejsca w pomieszczeniu w taki sposób, aby wszyscy się widzieli i słyszeli.
Prowadzącym jest moderator (mistrz gry), który nie bierze udziału w grze jako uczestnik.
Rekwizytem niezbędnym do gry w mafię (offline, czyli w pomieszczeniu) są przedmioty do losowania (oryginalnie dwukolorowe karty).
Ze względu na ogromną elastyczność reguł, dla uniknięcia nieporozumień należy szczegółowo ustalić je przed grą, zwracając uwagę na wyważenie gry oraz sensowność, niesprzeczność i jednoznaczność zasad.
Rozgrywka
Gra składa się z kilku rund podzielonych na następujące po sobie w ustalonej kolejności etapy – podział na frakcje oraz naprzemienne fazy nocy i dnia.
Podział na frakcje czyli faza wschodu słońca
Pierwszym krokiem jest podzielenie graczy na dwie drużyny (frakcje). Każdy gracz otrzymuje swoją rolę.
Liczebność frakcji jest sprawą umowną, jednak w oryginalnej wersji gry jest ona z góry określona następującym schematem:
- 6-7 graczy – 2 mafiosów
- 8-10 graczy – 3 mafiosów
- 11-13 graczy – 4 mafiosów
- 14-16 graczy – 5 mafiosów
Następnie wszyscy zamykają oczy i opuszczają głowy. Moderator zaczyna liczyć na głos do 20.
W tym czasie mafiosi powinni otworzyć oczy, podnieść głowy i spojrzeć na siebie, a następnie zamknąć oczy i ponownie opuść głowy.
Po zakończeniu liczenia wszyscy powinni otworzyć oczy.
Teraz wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny.
Mafia to gracze, którzy się widzieli i dlatego się znają.
To jedyna zaleta mafii: znają się.
Uczciwi ludzie to gracze, którzy nic nie widzieli, nie znają się i nie wiedzą, kim są członkowie mafii.
To jedyna zaleta mafii: znają się.
Uczciwi gracze muszą podejrzewać wszystkich, ale mają tę przewagę, że są większością.
Główna walka podczas następnej fazy odbędzie się pomiędzy poinformowaną mniejszością i niepoinformowaną większością.
Faza: Noc
W nocy wszyscy gracze „zasypiają”: zamykają oczy i opuszczają głowy.
Mafia
Po tym, jak wszyscy zasną, moderator instruuje mafię, żeby się obudziła i wybrała ofiarę.
W tym czasie członkowie mafii będą mogli zobaczyć wszystkich swoich członków.
Wybierają ofiarę, gestem w ciszy, a następnie wskazują moderatorowi. Potem mafia „znowu śpi” aż do „rana”.
W przypadku braku zgodności wśród mafii nie eliminuje się nikogo, jednak często decyduje większość mafiosów lub mafioso o najwyższej randze (jeżeli wprowadzono hierarchię).
Detektyw
Podczas gdy wszyscy śpią, moderator budzi detektywa, który wskazuje na kogoś, kogo podejrzewa, że jest członkiem mafii.
Jeśli detektyw ma rację, członek mafii zostaje wyeliminowany z gry. Jeśli nie, detektyw zna teraz tożsamość niewinnego.
Następnie detektyw wraca do „snu”.
Doktor
Następnie moderator budzi doktora, który wybierze osobę do uratowania przez ciche wskazanie.
Doktor może uratować siebie i przetrwać noc.
Jeśli doktor wybierze innego gracza, a ta osoba zostanie wybrana przez mafię do zabicia, ofiarom nic się nie stanie – zostaną „uratowani”.
Jeśli Doktor zostanie wybrany na śmierć przez mafię, nie ma go w grze, a mieszkańców miasta nie można już uratować.
Wyeliminowany gracz
Wyeliminowany gracz jedynie przygląda się rozgrywce (także w nocy), nie może jednak w żaden sposób komunikować się z pozostałymi. Nie ujawnia również swojej tożsamości do końca gry.
Faza: Dzień
Po zakończeniu fazy nocnej wszyscy gracze „budzą się”, aby rozpocząć kolejną fazę dnia.
Pobudka.
Na początku tej fazy gracze dowiadują się kto został wyeliminowany, oraz ilu członków mafii pozostało w grze.
Dyskusja
Następnie rozpoczyna się dyskusja pełna przypuszczeń i podejrzeń.
Oskarżenie
Uczciwi gracze starają się wykryć mafiosów, a mafiosi blefują rzucając podejrzenie na pozostałych (mogą także dla zmyłki wskazywać siebie nawzajem).
Każdy może oskarżyć innego gracza o przynależność do mafii. Musi uzasadnić swoją sugestię.
Obrona
Po uzasadnieniu oskarżenia gracz ma prawo do obrony…
Głosowanie
…po czym następuje głosowanie.
Werdykt
Oskarżony może zostać wykluczony z rundy większością głosów. W przeciwnym wypadku gracze kontynuują dyskusję.
Jeżeli nie zostanie ustalone, że oskarżony jest winny, oskarżenia zaczynają się od nowa. Znów jest obrona i głosowanie. Trwa to do momentu, gdy gracz zostanie uznany za winnego i opuści grę.
Faza dnia kończy się najczęściej natychmiast po wyeliminowaniu gracza. Po zakończeniu fazy dnia rozpoczyna się kolejna faza nocy.
Noc mafii
To jedyny etap, w którym można dowiedzieć się, czy wszyscy członkowie mafii zostali wyeliminowani.
Dlatego od czasu do czasu ktoś powinien zaproponować „Noc mafii”.
Jeśli większość graczy, którzy nadal biorą udział w grze, wyrazi na to zgodę, rozpoczyna się Noc.
Każdy bierze ołówek i kawałek papieru i potajemnie pisze na nich. Uczciwi ludzie muszą napisać „uczciwy” na notatce, podczas gdy członkowie mafii muszą wpisać imię osoby, którą chcą wyeliminować z gry. Następnie wszyscy umieszczają swoje notatki na środku i ktoś je czyta.
Liczba notatek z imionami będzie odzwierciedlać liczbę ocalałych członków mafii, więc gracze będą wiedzieć, czy „zabili” uczciwą osobę lub członka mafii w ciągu dnia.
Jeśli to samo nazwisko pojawia się we wszystkich notatkach mafii, wskazana osoba zostaje „zamordowana” i jest poza grą do końca rundy. W każdym innym przypadku wspomniani gracze przetrwają atak mafii, a gra toczy się dalej z taką samą liczbą graczy.
Gra kończy się, gdy w Noc Mafii nie ma żadnych strzałów lub wszyscy uczciwi ludzie zostali wyeliminowani.
Zakończenie rundy
Każda runda kończy się w momencie, gdy jedna z frakcji zostanie wyeliminowana.
Uwaga: gdy mafia osiągnie przewagę liczebną wyeliminowanie miasta jest nieuniknione.
Wygrywają osoby pozostałe w grze lub wszyscy członkowie zwycięskiej frakcji.
Zwycięzcy mafiosi otrzymują liczbę punktów równą początkowej liczbie uczciwych graczy.
Uczciwi zwycięzcy otrzymują tyle punktów, ilu pozostało ich w grze.
Można także całkowicie zrezygnować z punktacji.
Zakończenie gry
Gra najczęściej kończy się po osiągnięciu przez dowolnego gracza określonej liczby punktów lub gdy gracze (po zakończeniu rundy) nie wyrażają chęci dalszej gry.
Punktacja
Jeśli Mafia wygra, każdy ocalały gracz mafii otrzymuje liczbę punktów równą początkowej liczbie Uczciwych graczy. Jeśli Uczciwy wygrywa, każdy Uczciwy gracz otrzymuje liczbę punktów równą liczbie ocalałych Uczciwych graczy.
Zasady opcjonalne
Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane zmieniając znacząco jej klimat, charakter, atrakcyjność i poziom trudności.
Grę można utrudnić w różny sposób, m.in. nie pozwalając mafii komunikować się w nocy. Podczas cyklu nocnego mafia zamyka oczy, a moderator wypowiada imiona niewinnych. Członkowie mafii podnoszą ręce, jeśli imię niewinnego mówi o tym, kogo chcieliby zabić. Jeśli połowa lub więcej członków mafii głosuje na tę samą osobę, ta niewinna staje się ofiarą. Jeśli nie, to nikt nie zostanie zabity tej nocy.
Samą grę można również dowolnie modyfikować. Stąd mamy gry pochodne, z których najbardziej znane to:
- Wilkołaki
- Obcy
- Cthulu
- Zemsta (Vendetta)
- Rewolucja
- Wojna mafii
- Zabójca
- Ruch oporu
Ponadto dołączenie większej ilości ról sprawia, że gra jest bardziej złożona.
Role mogą być przypisane do frakcji, lub rozlosowane dodatkowo (w takim wypadku możliwe są przeróżne kombinacje typu „grabarz z mafii” lub „uczciwy grabarz”).
Przykładowe role (nazwy i możliwości można niemal dowolnie modyfikować lub łączyć):
- Komisarz Cattani (Policjant, Detektyw, Inspektor, Anioł, Agent) – najpopularniejsza z dodatkowych ról, postać ta zawsze przynależy do frakcji uczciwych graczy, każdej nocy budzi się i poznaje (najczęściej poprzez bezgłośną komunikację z mistrzem gry) przynależność frakcyjną wybranego przez siebie gracza. Zdobytą wiedzę komisarz może wykorzystać w ciągu dnia (czasem opłaca się wyjawić wszystko i na dowód tożsamości „popełnić samobójstwo” ujawniając swój wynik losowania). W zależności od ustaleń graczy komisarz może się budzić po mafii lub przed nią. W przypadku rozpoczęcia gry nocą bez mistrza gry inspektor powinien mieć możliwość bezgłośnego sprawdzenia wyniku losowania dowolnego gracza. W przypadku wprowadzenia większej ilości policjantów należy ustalić, czy budzą się oni jednocześnie sprawdzając wspólnie wybraną osobę, czy po kolei sprawdzając różne osoby, jednak nie znając tożsamości pozostałych policjantów ani wyników ich śledztwa. Czasami może działać również w sposób taki jak niżej opisany „ksiądz” przy czym „ochrania” wybraną osobę, a nie „modli się” za nią, robi to co noc.
- Adwokat (albo Prawnik) – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w momencie przegłosowania innej osoby chroniąc ją od śmierci (w zależności od ustaleń graczy może to zakończyć dzień lub ochronić tę osobę przed dalszymi oskarżeniami).
- Doktor (albo Lekarz) – może raz w ciągu gry ujawniając się „wyleczyć” wybraną przez miasto lub mafię osobę kosztem swojego życia.
- Barman(albo Opój) – powinien przynależeć do miasta, każdej (lub tylko jednej) nocy „budzi się” przed mafią i „upija” (wskazuje) wybraną osobę. Jeżeli „upita” osoba jest w mafii, zostaje zabita inna osoba niż wskazana przez mafię (np. z przesunięciem o 2 w kierunku ruchu wskazówek zegara).
- Cudotwórca albo Zbawiciel – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w dzień i wskrzesić wyeliminowaną osobę (w zależności od ustaleń graczy podjętych przed grą może to być osoba usunięta jedynie w dzień, jedynie w nocy, tylko poprzedniej nocy/dnia, lub dowolna).
- Czarodziej (Magik) – raz w ciągu gry może pokazać prowadzącemu „w nocy” umówiony znak, po czym „budzi się” i wskazuje dwie osoby, którym może zamienić karty (a co za tym idzie role). Natychmiast po tym wszyscy gracze „budzą się” jeszcze raz, aby obejrzeć swoje karty.
- Łowca – raz w ciągu gry, jeżeli zostanie wybrany w głosowaniu, może ujawnić się i uniknąć eliminacji usuwając inną dowolnie wybraną osobę.
- Kolejarz – „budzi się” w nocy (każdej lub raz w ciągu gry) i wybiera jedną osobę (inną niż ostatnio), którą wywozi „w podróż”. Następnego ranka osoba ta zostaje ujawniona przez mistrza gry i przez jeden dzień nie może odzywać się i nie ma prawa głosu.
- Ksiądz(Pielęgniarka) – powinien przynależeć do miasta, każdej nocy „budzi się” przed mafią i wskazuje osobę, za którą tej nocy „się modli” (którą „leczy”), w przypadku wskazania tej osoby przez mafię nikt nie zostaje wyeliminowany.
- Kurtyzana (PLO – Panna Lekkich Obyczajów) – „budzi się” jako pierwsza osoba podczas pierwszej nocy i poznaje karty wszystkich graczy. Nie może ujawnić się do końca gry, dobrze jest nie ujawniać, że dana osoba była kurtyzaną, nawet w przypadku jej śmierci.
- Mleczarz – jeden raz w ciągu gry może skorzystać z przywileju „dodatkowego życia” w momencie swojej śmierci, wtedy nie odsłania się karty, w przypadku zabicia w dzień podaje się do wiadomości graczy informację, że dany gracz jest mleczarzem, w przypadku nocy zależy to od ustaleń podjętych przed grą.
- Ochroniarz – powinien przynależeć do miasta, każdej nocy „budzi się” przed mafią i wskazuje osobę, którą tej nocy „ochrania”, w przypadku wybrania tej osoby przez mafię wyklucza się tylko jej ochroniarza.
- Sędzia – może jeden raz w ciągu gry podczas głosowania ujawnić się i skorzystać ze swojego prawa podwójnego głosu.
- Szalony Sędzia – raz w ciągu gry może pokazać mistrzowi gry w nocy umówiony znak, po czym „budzi się” i eliminuje dowolnie wybraną osobę.
- Szantażysta – raz w ciągu gry może pokazać mistrzowi gry w nocy umówiony znak, po czym „budzi się” i wskazuje osobę, którą „szantażuje” – osoba ta „budzi się” aby poznać szantażystę, którego w ciągu następnego dnia musi bronić podczas dyskusji i na którego nie może głosować.
- Terrorysta – w momencie jego śmierci umiera również osoba siedząca obok niego (po ustalonej przed grą stronie) lub dowolna przez niego wskazana, w tym momencie podaje się do wiadomości, że gracz był terrorystą.
- Wariat – raz w ciągu rundy może się ujawnić w dzień i popełnić samobójstwo kończąc obrady lub – po śmierci zabiera ze sobą jeszcze jedną osobę.
- Snajper – może wskazać jedną osobę jako członka mafii, jeżeli wybierze dobrze i rzeczywiście strzeli do członka mafii, wtedy gangster ginie i odpada z gry. W razie pomyłki i strzelenia do członka miasta giną oboje.
- Seryjny morderca – budzi się zaraz po mafii i wskazuje jeszcze jedną/dwie osoby (również z mafii).
- Wróżbita (Nekromanta) – może raz w ciągu gry skontaktować się z wyeliminowaną osobą w celu ustalenia tożsamości danej osoby.
- Amorek – pierwszej nocy wybiera dwie osoby i pokazuje je mistrzowi gry. W momencie śmierci jednej z nich druga, zakochana również ginie.
- Mała dziewczynka – może podglądać w nocy. Może dzięki temu poznać role innych graczy, choć wiąże się to z niebezpieczeństwem śmierci, jeśli np. mafia ją zauważy.
- Burmistrz – może się ujawnić tylko raz (w ciągu dnia) i obronić osobę wyznaczoną do wykluczenia, jeśli jest przekonany, że wskazany gracz nie jest z mafii. W zamian sam może kogoś wykluczyć lub zarządzić ponowne głosowanie bez udziału chronionej osoby – należy to ustalić przed grą.
- Diler – budzi się w nocy (tylko raz) i odurza prochami jedną z osób (wskazuje palcem). Jeśli jest ona z mafii, o czym diler dowiedzieć się nie może, to wskazana przez mafiosów osoba unika eliminacji, ale za to odpada gracz siedzący po jej prawej stronie.
- Ślusarz – każdej nocy się budzi i wskazuje jedną osobę, której psuje się zamek w drzwiach i nie może ona opuścić swojego domu. Przez to, kolejnego dnia, nie może brać udziału w dyskusji i głosować.
- Cwaniak – kiedy zostanie wyeliminowany po dziennej debacie, jednorazowo unika wykluczenia, a w zamian wskazuje inną osobę, która odpada.
- Zakochana para – to dwie osoby. Kiedy jedna z nich zostaje wyeliminowana, jej druga połówka, którą poznaje dopiero wtedy, również odbiera sobie życie z tęsknoty.
- Szantażysta – tylko raz, w nocy, podnosi rękę, aby zakomunikować mistrzowi, że chce zaszantażować jedną z osób. Wskazana przez niego osoba, dostaje bezgłośny sygnał od mistrza, że jest szantażowana i podczas dziennej dyskusji musi bronić szantażystę, którego poznaje po otwarciu oczu, oraz atakować te same osoby, co on.
- Dziennikarz – budzi się jednej z nocy i dostaje wiadomości od informatora (moderatora), który wskazuje mu jednego z mafiosów. Dziennikarz podczas dziennej dyskusji powinien naprowadzać mieszkańców miasta na wyeliminowanie osoby, o której ma informacje, ale powinien to robić z rozwagą, ponieważ gdy się zbytnio ujawni, to ryzykuje, że następnej nocy mafia go wykluczy.
To tylko wykaz popularnych postaci, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby samemu tworzyć dodatkowe role.